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第五章 猴子敲出莎士比亚

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电子游戏跟其他艺术形式一样,向来都有文无第一的说法。

后世游戏领域品类愈发细化,每个品类不断推陈出新,偶尔有长江后浪推前浪者,也有两虎相争者,各自的拥趸打得不可开交,谁也不服谁。

但说到肉鸽卡牌游戏,玩家们只会谦虚礼让,然后异口同声说出同一个名字——

杀戮尖塔!

因为《杀戮尖塔》就是肉鸽卡牌游戏里的唯一至高神!

很难想象一个2017年推出的游戏,面对雨后春笋般冒出的无数模仿者,时至今日依然没有任何一款游戏,能够有一丝撼动它肉鸽卡牌王座的可能!

其精妙的设计,完美的数值计算,如同《超级马里奥》对于横版跳跃游戏一般,出道即巅峰!在开创了一个游戏类型的同时,也成为了这个游戏类型永远无法逾越的一座大山!

更别提杀戮尖塔在96%的好评率之下,还能有不俗的商业成绩,一经发布就卖出了傲人的200万份销量!

同时它也是开山怪,另辟蹊径出了一条名叫“爬塔”游戏的类别,不仅是肉鸽卡牌,就连其他游戏品类也会参考“爬塔”的设计,《杀戮尖塔》或许不是独立游戏中销量最耀眼的那颗星,但一定是影响后世游戏发展的重要鼻祖之一。

拿一个开山怪做单机游戏二组的护航大作,说是大材小用也不为过。

“打牌?你说斗地主那种?”画师大触茶茶子很给面子地接话,可惜接的不在一个频道上。

“很接近了,就差亿点点。”姜山比了个食指和拇指快要碰到一起的手势。

毛源的态度不如茶茶子,他听到姜山要讲的游戏类型,居然不是老板钦点的沙盒,身体又一下绷紧了,仿佛随时都会出言制止。

聊是聊不明白的,不如直接上干货。

姜山展示的PPT直接挪用了他硬盘里的《杀戮尖塔》分析策划案,这是他在上辈子解构《杀戮尖塔》的产物之一。

要不是怕把可运行的游戏框架拿来演示过于惊世骇俗,姜山甚至现在就可以当着他们的面表演一把爬塔。

即便如此,分析案里也有游戏原图展示。所幸原版《杀戮尖塔》的画风就不讨喜,那持剑姿势诡异的粗糙画风战士,以茶茶子这个专业画师眼光来看,毫不怀疑就是姜山这个业余选手画的。

姜山并不打算平铺直述《杀戮尖塔》的玩法。

任何的概念从无到有,都是一种思维上的跨越,只有亲自体验过,才能深切认知到游戏的乐趣,所以姜山特地用这个时代能理解的思路娓娓道来:

“大家应该有了解过《最终幻想》、《勇者斗恶龙》这些角色扮演类游戏吧?试想一下,当我们剥去它们华丽的外壳,删掉感人的故事,减掉漫长的跑图过程,没有NPC(非玩家角色)给你颁布裹脚布一样又臭又长的任务,也没有无数同质化的装备拖延流程,那么游戏还剩什么?”

程序组长毛源应该是在场除赵以琴和姜山两个策划出身的人之外,玩过游戏最多的,他马上抓住关键道:“战斗?”

“没错,这时候游戏已经返璞归真,只剩下最能刺激我们原始冲动的东西,战斗!毫不客气的说,玩家就是为了打怪才玩游戏的!如果没了打怪环节,游戏的受众立马砍掉一半。当然你还少说了一点,除战斗外,我们还得有养成。”

姜山在手边的白板上用马克笔写下两个词语,战斗和养成,又画了两个弧形箭头,表现出战斗与养成的循环关系。

他继续说道:“养成是战斗的目的,每一次击败敌人,玩家都要有最直观的收益!给他立即就能变强的装备,给他强力的新卡牌,让他马上体验到质变!

“而相对的,战斗就是养成的试金石!玩家变强,他会想去尝试自己强大的新能力,想去挑战更强的敌人,想去碾压原本跟他旗鼓相当的对手!

“这之间形成了一个完美的闭环!玩家说:我获得强力卡牌啦——试试有多强——好强,打赢怪物了——又获得新强力卡牌——试试有多强……看,我们只要专注战斗和养成这两个环节,就能做出一个令玩家着迷的游戏!”

茶茶子微张着嘴,怔怔地出神,毛源更是瞪大了眼。这还是他们第一次接触到如此直观的游戏设计理念,以往在端游组他们只需要听候命令,策划要什么东西他们就给做什么,最多是对交付的任务有不理解的地方,才多问一句,至于为什么要这样做,他们一概不知。

此时姜山的话如同醍醐灌顶,一下子就疏通了他们对于游戏设计的理解。

毛源看向姜山的眼神,多出了几分信服,问道:“所以你要做的游戏,就是化繁为简,只做战斗和养成,其他内容都舍去?”

“是这个意思,”姜山颔首微笑,将幻灯片播放到下一张,“游戏的流程很简单,快的情况下甚至一小时就能打通关。”

众人正觉得靠谱,一听这话手中的动作都停住了。

好不容易被勾起的势头,转眼又弱了下去,毛源耷拉着脑袋,很是不信任道:

“这……大哥,虽说我们要做减法,但也别减到这种程度啊,一小时的游戏体量直接从根本上斩断了大卖的可能性啊。”

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